Kronikk

Spill for alle

For meg som jobber hos Funka blir det fort slik at jeg tar med meg tankegangen om universell utforming inn i privatlivet. Det påvirker hvordan jeg ser på det fysiske miljøet jeg beveger meg i, nettsteder jeg besøker og en av mine hobbyer, spillene jeg spiller.

Danne Borell

Tittel: Kvalitetssikrer av PDF-dokumenter og kursholder

Det kan være alt fra at jeg legger merke til hvordan et brettspill som Ticket to Ride kombinerer farger med symboler for å vise hvilke kort og togspor som hører sammen, til at jeg setter pris på at de fleste TV- og dataspillene nå gir spillerne muligheten til å sev velge hvilke knapper som gjør hva. Det kan være jeg blir glad når en spillutvikler lytter til personer med nedsatt funksjonsevne og gjør endringer i spillene sine, slik at flere personer kan spille dem. Som å la brukerne valge mellom å slå av bilder som rister eller at opplesende hjelpemidler fungerer sammen med spillet. Det kan også være at jeg blir frustrert når andre spillutviklere ikke lytter og gjentar de samme feilene som allerede er gjort mange ganger før. Det kan dreie seg om manglende undertekster, for liten og/eller vanskeliglest tekst.

Mye har skjedd i de senere årene med tanke på universell utforming av spill. Flere og flere spillutviklere prøver å gjøre sine spill mer tilgjengelige for brukerne. Dette gjelder både store og mindre spillselskaper. Det er mye som kan sies om dette, men i stedet for å beskrive alt, vil jeg her heller fortelle om en ting som ett spill gjorde bra det siste året.

Bestige fjell

Spillet jeg vil fortelle om heter Celeste. Det ble utviklet av det lille spilleselskapet, Matt Makes Games, og utgitt i 2018.

Plottet følger en ung kvinne som heter Madeline som begir seg ut på en reise for å bestige fjellet Celeste. Hun møter fjellets utfordringer, blir kjent med nye venner og lærer seg å akseptere seg selv. Det er en hjertevarm handling som har fått velfortjent ros.


Men Celeste er også veldig, veldig vanskelig. Det er designet for å gi erfarne spillere en utfordring. Rommene som Madeline må ta seg gjennom krever refleksjon for å finne ut hvilken vei hun skal ta, og smidige fingre for å utføre de nødvendige manøvrene. Det finnes også valgfrie ekstrarom, som er enda vanskeligere, for dem som virkelig vil ha en utfordring.

Vanskelighetsgraden gjør at mange ekskluderes fra spillet, og det er her Assist Mode kommer inn. Assist Mode lar deg justere spillets vanskelighetsgrad. Spilleren kan endre spillets hastighet, som gir Madeline ubegrenset utholdenhet slik at hun kan klamre seg fast til vegger så lenge hun vil, gjør sånn at Madeline kan hoppe i luften ekstra ganger, eller gjøre henne udødelig.

Skjermdump: Matthew Rowland

Alt dette gjør spillet lettere, slik at flere kan spille det. Men det motsier tilsynelatende selve hensikten med spillet.

Å utfordre seg selv

Handlingen i Celeste handler om å overvinne vanskeligheter og dermed vokse som person, som gjenspeiles i spillets vanskelighetsgrad. Mens Madeline bestiger fjell, overvinner spilleren utfordringene, og begge vokser underveis. Så ved å fjerne vanskelighetene/senke utfordringsnivået, blir også spillerens tilfredshet redusert når han eller hun endelig klarer en utfordring.

Men det er en puslebrikke som mangler i denne tankegangen; Vi er alle forskjellige. Celeste er designet for å være en utfordring, men siden vi som spiller er forskjellige, er utfordringene vi møter ikke de samme for alle. En som har spilt spill hele livet forstår automatisk mye av bildespråket i Celeste. Hva er farlig, hva er nyttig, hvordan skal Madeline komme seg forbi en hindring? Alt dette blir umiddelbart mye vanskeligere for en spiller som mangler denne erfaringen. Motorikken spiller også inn her. En spiller som er vant til å spille lignende spill har muskelminne som gjør det lettere å takle mange av spillets utfordringer. En mindre erfaren spiller har ikke det.

Assist Mode gir spilleren muligheten til å selv stille inn en vanskelighetsgrad som er utfordrende, men mulig å klare.


En stresset småbarnsforeldre med begrenset tid til å vie til spill, kan en og annen gang aktivere Assist Mode for å komme seg forbi de vanskeligste delene av spillet. En person som har vanskeligheter med å forstå hvordan man skal komme gjennom visse rom, kan gjøre slik at Madeline kan hoppe flere ganger i luften og finne sin egen vei gjennom rommene. En person som har problemer med å bevege fingrene raskt nok, kan redusere hastigheten på spillet litt. Og med ubegrenset utholdenhet-innstillingen, kan spilleren ta pauser midt i en seksjon og tenke på hvordan han eller hun kommer seg videre.

En hjelpende hånd

Assist Mode blir også presentert for spillerne på en god måte. En tekst forklarer at spillet er laget for å spilles som det er, men ettersom ter forskjellige, så er Assist Mode der for at flere mennesker skal kunne spille det.

Skjermdump: Matthew Rowland

Lignende funksjoner har noen ganger blitt presentert med en nedsettende tone i en del spill, har låst noe av innholdet eller blitt kalt for juks. I Celeste blir funksjonen presentert som det den er, et verktøy som skal gjøre det mulig for flere å spille.

Nå har jeg fortalt om alt som Celeste gjør bra, men ingen spill har så langt greid å oppnå reell universell utforming, og dette spillet er intet unntak.

Når man er vant til å utføre granskinger av universell utforming, er det umulig å ikke legge merke til tilgjengelighetsproblemene som finnes i spillet. Blant annet finnes det ingen valgmuligheter for spillere som har problemer med å oppfatte visse farger, og visse deler er vanskelig å spille dersom brukeren ikke hører.

Men det Celeste gjør er bra. Det gir brukeren mulighet til å selv justere vanskelighetsgraden og nærme seg spillet på egne premisser. Det gjør en forskjell for mange spillere med nedsatt funksjonsevne, men det er også bra for de ovennevnte spillerne, og valgfriheten er bra for alle. Det er rett og slett et skritt på veien til spill for alle.