Krönika

Spel för alla

För mig som jobbar på Funka blir det lätt så att tillgänglighetstänket följer med in i privatlivet. Det påverkar hur jag ser på den fysiska miljön jag rör mig i, webbplatser jag besöker och en av mina hobbys, de spel jag spelar.

Danne Borell

Titel: Kvalitetssäkrare av pdf-dokument och utbildare

Det kan vara allt från att jag lägger märke till hur ett brädspel som Ticket to Ride kombinerar färger med symboler för att visa vilka kort och tågspår som hör ihop till att jag uppskattar att de flesta tv- och datorspel numera ger spelaren möjlighet att själv ställa in vilka knappar på kontrollen som gör vad.

Det kan vara att jag blir glad när en spelutvecklare lyssnar på användare med funktionsnedsättningar och gör ändringar i sina spel så fler kan spela dem. Som att ge valet att stänga av att bilden skakar eller att uppläsande hjälpmedel fungerar med spelet. Det kan också vara att jag blir frustrerad när andra spelutvecklare inte lyssnar och upprepar samma fel som redan har gjorts många gånger tidigare. De kanske inte har undertexter eller använder liten och svårläst text.

Det har hänt mycket de senaste åren med tillgängliga spel. Fler och fler spelutvecklare försöker göra sina spel mer tillgängliga för användarna. Det gäller både stora spelföretag och mindre. Det finns mycket som kan skrivas om det här, men hellre än att försöka överblicka allt vill jag ta upp en sak som ett spel gjorde bra under det senaste året.

Bestiga berg

Spelet jag vill ta upp heter Celeste. Det utvecklades av det lilla spelföretaget Matt Makes Games och släpptes under 2018.

Handlingen följer en ung kvinna vid namn Madeline som ger sig ut på en resa för att bestiga berget Celeste. Hon möter bergets utmaningar, lär känna nya vänner och lär sig att acceptera sig själv. Det är en varmhjärtad handling som har fått välförtjänta lovord.


Men Celeste är också väldigt, väldigt svårt. Det är designat för att vara en utmaning för vana spelare. Rummen som Madeline måste ta sig igenom kräver eftertanke för att lista ut vilken väg hon ska ta, och flinka fingrar för att kunna utföra de manövrar som krävs. Det finns också extrarum som är valfria, och ännu svårare för den som verkligen vill utmana sig själv.

Svårighetsgraden låser ute många från att uppleva spelet och där kommer assist mode in. Assist mode gör det möjligt att ställa in spelets svårighetsgrad. Spelaren kan ändra spelets hastighet, ge Madeline obegränsad uthållighet så att hon kan hålla fast vid väggar hur länge som helst, göra så att Madeline kan hoppa i luften extra gånger, eller göra henne odödlig.

Skärmbild: Matthew Rowland

Allt det här gör spelet lättare, så att fler kan spela det. Men det motsäger till synes själva syftet med spelet.

Att utmana sig själv

Handlingen i Celeste handlar om att överkomma svårigheter och därigenom växa som person, vilket reflekteras i spelets svårighetsgrad. Medan Madeline bestiger ett berg överkommer spelaren spelets utmaningar och båda växer på vägen. Så genom att ta bort svårigheten, sänka utmaningsnivån, förminskas också spelarens tillfredsställelse när hon till sist klarar av en utmaning.

Men det finns en pusselbit som saknas i det tänkesättet; vi är alla olika. Celeste är designat för att vara en utmaning, men eftersom vi som spelar är olika är den utmaning vi möter inte densamma för oss alla. En som har spelat spel hela livet förstår mycket av bildspråket i Celeste automatiskt. Vad är farligt, vad är till hjälp, hur ska Madeline komma runt ett hinder? Allt det här blir genast mycket svårare för en spelare som saknar den erfarenheten. Motoriken spelar in här också. En spelare som är van vid liknande spel har muskelminne som gör det lättare att klara många av spelets utmaningar. En mindre van spelare har inte det.

Assist mode ger spelaren möjligheten att själv sätta en svårighetsgrad som är utmanande men möjlig att klara.


En stressad småbarnsförälder med begränsad tid att ägna åt spel kan aktivera assist mode nån gång ibland för att komma förbi de svåraste delarna av spelet. En person som har svårt att förstå hur hon ska ta sig igenom en del rum kan göra så att Madeline kan hoppa fler gånger i luften och hitta sin egen väg genom rummen. En person som har svårt att röra fingrarna tillräckligt snabbt kan sänka spelets hastighet en smula. Och med inställningen för obegränsad uthållighet kan spelaren ta pauser mitt i en sektion för att fundera på hur hon ska gå vidare.

En hjälpande hand

Assist mode presenteras också på ett bra sätt för spelaren. En text förklarar att spelet är designat för att spelas som det är, men eftersom alla spelare är olika finns assist mode för att hjälpa till så att fler kan spela det.

Skärmbild: Matthew Rowland

Liknande funktioner har ibland presenterats med en nedsättande ton i en del spel, har låst en del av innehållet eller har kallats för fusk. I Celeste presenteras funktionen som det den är, ett hjälpmedel som ska göra det möjligt för fler att spela.

Nu har jag tagit upp allt som Celeste gör bra, men inget spel har än så länge lyckats perfekt med tillgängligheten och det här är inget undantag.

Med vanan inne att göra tillgänglighetsanalyser går det inte att missa de tillgänglighetsproblem som finns i spelet. Bland annat saknas alternativ för spelare som har problem med att uppfatta vissa färger, och vissa delar är svåra att spela om användaren inte kan höra.

Men det Celeste gör är bra. Det ger användaren möjlighet att själv sätta en svårighetsgrad och närma sig spelet på sina egna villkor. Det gör skillnad för många spelare med funktionsnedsättningar, men är också bra för ovana spelare, valfriheten är bra för alla. Det är helt enkelt ett steg på vägen mot spel för alla.